Comment susciter la motivation ?
Fondamental : Qu'est-ce que la motivation ?
La motivation, selon
Viaux[1], trouve « ses origines dans les perceptions que la personne a d'elle-même et de son environnement et qui l'incite à choisir une activité, à s'y engager et à persévérer afin d'atteindre un but »
.
Il existe plusieurs types de motivation, en voici deux sur lesquels nous allons nous attarder :
La motivation intrinsèque : c'est lorsque l'activité elle-même intéresse la personne et non pas un facteur externe (gagner des points sur sa moyenne par exemple). C'est ce type de motivation que nous recherchons (mais soyons honnête, c'est la plus complexe à obtenir pour une activité imposée lors d'un cours...)
La motivation extrinsèque : c'est lorsqu'un facteur externe lié à l'activité intéresse la personne (gagner des points sur sa moyenne, obtenir un meilleur emploi, etc.) c'est la forme la plus courante de motivation.
Remarque : Les types de joueurs
Pour savoir ce qui va motiver un joueur, encore faut-il savoir quel type de joueur est-il ? (Inspiré de la typologie de R. Bartle)
Le philanthrope : altruiste, il cherche à améliorer la vie des autres (donner, enrichir), à rencontrer d'autres joueurs, et à discuter (Purpose)
l'esprit libre : il ne veut pas suivre le même chemin que les autres, il cherche à comprendre le fonctionnement du jeu et non en priorité à le terminer (Autonomy)
le sociable : il cherche le moyen de communiquer (Relatedness)
le fonceur : il cherche à apprendre, collecter, maîtriser, il a besoin de défis, de gagner et de tester ses compétences (Mastery)
le joueur : il recherche des récompenses et ne joue que pour lui (Reward)
le perturbateur : il va chercher à détruire, nuire aux autres joueurs, améliorer, changer ou donner des suggestions (Change)
Vous voulez savoir quel type de joueur vous êtes selon R. Bartle ? Cliquez ici pour faire le test ! Seuls 4 profils sont étudiés par R. Bartle : "Achievers" (≈ "Joueur" & "Fonceur"), "Explorers" (≈"Esprit libre"), "Socialisers" (≈"Sociable" & "Philanthrope") and "Killers" (≈"Perturbateur").
Complément : Les besoins des joueurs
Pour chaque profil de joueur, un besoin va se différencier des autres :
Relatedness : le besoin d'avoir une relation proche et affective avec les autres,
Autonomy : le besoin de maîtriser le cours de sa vie en toute liberté, d'en contrôler l'issue,
Master : le besoin de maîtriser l'environnement et de connaître les conséquences de ses actes, de faire des progrès, s'améliorer, et travailler pour atteindre un but, par exemple atteindre le niveau supérieur,
Purpose : le besoin d'avoir un but, finir l'histoire, aider les gens, ce que l'on fait doit avoir de l'importance.
Conseil :
Si vous souhaitez que votre public soit motivé intrinsèquement par votre jeu, essayez d'insérer des éléments répondant aux besoins de chaque type de joueur si vous le pouvez ! Comment ? En insérant différents éléments de game design[2], vous pouvez prendre exemple sur le 35 Gamification Mechanics Toolkit.
Association entre les joueurs et leurs besoins (Marczewski (2016) ) :

Vous voulez en savoir plus sur les types de joueurs et ce qui les motive, allez faire un tour ici : https://www.gamified.uk/user-types/