Comment insérer des éléments amusants ?

Il existe de nombreuses sources de « fun », en voici quelques unes :

  • Recognising Patterns 

  • Collecting 

  • Finding Random Treasures 

  • Achieving a Sense of Completion 

  • Gaining Recognition for Achievements

  • Creating Order out of Chaos 

  • Customising Virtual Worlds 

  • Gathering Knowledge

  • Organising Groups of People 

  • Noting Insider References 

  • Being the Centre of Attention

  • Experiencing Beauty and Culture

  • Romance

  • Exchanging Gifts

  • Being a Hero

  • Being a Villain

  • Being a Wise Old Man

  • Being a Rebel 

  • Being the Magician, a keeper of secret knowledge 

  • Being the Ruler

  • Pretending to Live in a Magical Place 

  • Listening to a Story

  • Telling Stories

  • Predicting the Future

  • Competition

  • Psychoanalysing

  • Mystery

  • Mastering a Skill

  • Exacting Justice and Revenge

  • Nurturing

  • Excitement

  • Triumph over Conflict

  • Relaxing

  • Experiencing the Freakish or Bizarre

  • Being Silly

  • Laughing

  • Being Scared

  • Strengthening a Family Relationship

  • Improving One’s Health

  • Imagining a Connection with the Past

  • Exploring a World

  • Improving Society

  • Enlightenment

Werbach and Hunter[1] ont catégorisé les points clefs de la création de jeu en 3 composantes :

Components

Mechanics

Dynamics

  • Achievements

  • Avatars

  • Badges

  • Boss fights

  • Collections

  • Combat

  • Content Unlocking

  • Gifting

  • Leaderboards

  • Levels

  • Points

  • Quests

  • Social Graphs

  • Teams

  • Virtual goods

  • Challenges

  • Chance

  • Competition

  • Cooperation

  • Feedback

  • Resource Acquisition

  • Rewards

  • Transactions

  • Turns

  • Win states

  • Constraints

  • Emotions

  • Narrative

  • Progression

  • Relationships

Les Components vont être les éléments qui rendent le jeu amusant.

Les Mechanics sont les règles du jeu, elles définissent comment le jeu est fait et quelles actions les joueurs peuvent faire, les conditions de victoire etc.

Les Dynamics décrivent comment le jeu répond aux actions du joueur. Le comportement à l'exécution du jeu.

Complément

Voici une image qui regroupe de nombreux facteurs à prendre en compte pour créer une activité amusante (cliquez sur l'image pour zoomer sur les détails) :

4 keys 2 funInformations[2]