Comment créer l'engagement ?
Fondamental : Attention à l'équilibre !
Pour que les joueurs aient envie de jouer et de terminer le jeu, il faut bien doser différents éléments, sinon le jeu n'aurait plus de réel intérêt :
Trop facile ← → Trop difficile (ennui vs désengagement)
Pas de choix ← → Trop de choix
Compétence ← → Chance
Ressources limitées ← → Ressources abondantes (contraignant vs sans valeur)
"The engagement circle" de Victor Manrique (2014) :
Voici comment organiser les différentes mécaniques de jeu progressivement pour créer l'engagement des joueurs :
1. The Onboarding :
Il s'agit de la première étape, il faut donc attirer l'attention de l'utilisateur, puis le guider à travers un tutoriel, il faut l'encourager à gagner pour qu'il continue le jeu.
Ensuite on lui montre que, dès qu'il réalise une action, il obtient une récompense. Il peut même gagner une récompense chaque jour pour le pousser à venir régulièrement.
Puis, il faut montrer aux joueurs qu'ils ont du pouvoir, qu'ils contrôlent le jeu. Il est conseillé d'éviter la possibilité qu'ils échouent dès le début. Enfin, il faut leur montrer qu'avec des objectifs atteignables, ils peuvent atteindre le statut de VIP (offrant des privilèges), même si cela n'est pas possible tout de suite.
2. The early midgame :
Tout d'abord, les joueurs continuent d'améliorer leurs compétences, de les maîtriser.
La difficulté doit être croissante pour qu'il y ait toujours du challenge. De plus, il faut que l'utilisateur continue de découvrir des choses.
Enfin, le premier boss peut faire son apparition. Pour encourager les utilisateurs à jouer ensemble, on peut rendre la difficulté plus importante si le boss est affronté seul.
3. The late midgame :
Le jeu devient plus social, avec un modèle gagnant-gagnant si les joueurs collaborent. On peut alors créer un environnement de « club ».
On peut insérer de la compétition mais pas trop. On peut également construire des challenges plus importants grâce à « The Zeigarnik Effect » : pour remporter un défi majeur, il faut le découper en petites étapes. Ainsi, le joueur ayant commencé cette mission, va avoir tendance à vouloir la terminer et donc à réaliser toutes les tâches qui la composent. Chaque étape est atteignable au fur et à mesure de l'avancement du joueur.
Il faut faire attention à ne pas rendre le jeu trop compétitif pour ne pas décourager les joueurs. On introduit petit à petit le joueur à la fin du jeu où il rencontrera un boss final.
4. The endgame :
Il faut que le monde soit toujours explorable, découvrir de nouveaux territoires, que le joueur puisse montrer aux autres ce qu'il a trouvé, ils doivent pouvoir collecter de nouveaux objets utiles pour l'avancement du jeu.
Ensuite, il faut mettre l'accent sur le côté compétitif, créer des tournois, les joueurs se défient...
Enfin, il faut encourager la collaboration, les gens peuvent contrôler, partager, créer leurs objets, les partager avec la communauté, les « vendre » dans le jeu, il est possible d'intégrer leurs objets dans le jeu, il faut encourager les joueurs à être plus actifs dans les mécanismes de gamification du jeu.
Complément : Les "35 Gamification Mechanics Toolkit" :
Victor Manriquey a créé des cartes correspondant aux différentes phases, vous pouvez les utiliser pour créer votre propre jeu :
Voici une nouvelle version des cartes ainsi que des conseils pour les utiliser.
Les Gamificartes
Voici comment les utiliser en seulement trois étapes simples :
Définissez votre problème. Quel qu’il soit. Faites simple et direct.
Prenez une Gamifi’carte. Lisez le thème de la carte et sa description.
Générez des idées de gamification. Utilisez la question pour créer des idées afin de résoudre votre problème.
Complément :
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